RULES GUIDE

サイバーパンクTCG ルールガイド

サイバーパンクTCG(Cyberpunk TCG)の基本ルールを、日本語でわかりやすく整理しています。

このページは非公式の和訳ルール説明です。正式な内容は公式サイトや公式コミュニティもあわせて確認してください。

Quick Start

3分でわかるルール

まずは勝ち方、ターン開始時に行うこと、攻撃でGigを奪う流れの順に見ていくと、ゲーム全体をつかみやすくなります。

A. どう勝つか

  • 自分のターン開始時に、自分のGig Areaに6個以上のGig Diceがあれば勝利します。
  • 通常勝利で見るのはGig Diceの個数です。Street Credの合計ではありません。

B. 自分のターン開始時に何をするか

  • 山札からカードを1枚引きます。
  • Fixer AreaからGig Dieを1つ選び、振って出目を決めてから自分のGig Areaへ置きます。
  • 自分のSpent状態のカードをすべてReadyに戻します。

C. どうやって相手のGigを奪うか

  • Attack Phaseでは、相手のSpent Unitを攻撃するか、相手プレイヤーに直接攻撃するかを選びます。
  • 相手プレイヤーへの直接攻撃が通ると、相手のGig AreaからGigを奪います。
  • 攻撃したUnitのPowerが10あるごとに、追加で1個多くGigを奪えます。

D. 迷いやすい注意点

  • Unitは出したターンには攻撃できません。
  • Ready状態のUnitは通常攻撃されません。
  • BLOCKERが直接攻撃を引き受けた場合、その攻撃ではGigを奪えません。

E. Gig と Street Cred の違い

  • Gigは勝利条件に関わる個数です。
  • Street Credは、自分のGig AreaにあるGig Diceの出目合計です。

Victory

勝利条件

このゲームの目的は、相手より多くの Gig を確保することです。 Gig は毎ターン登場する Gig Dice で表されます。

通常勝利

自分のターン開始時に、自分のGig Areaに6個以上のGig Diceがある場合、その時点で勝利します。

重要なのは Gig Diceの個数 です。 出目が高いこと自体は一部効果には関係しますが、通常勝利条件はあくまで 6 Gigs です。

Overtime

両プレイヤーが、1ターンを終えるまでに Fixer Areaから新しいGigを取らなかった場合、ゲームは Overtime に入ります。

Overtimeでは、Gig Dice の多数派を持った瞬間に勝利します。 公式ガイド上では「Win as soon as you have 7 Gigs」とも表現されています。

Deck Out

山札が0枚になった瞬間、相手が勝利します。 デッキ切れ後にStreet Credを比較するルールではありません。

Playmat

プレイマット各エリア

プレイマット全体を見ながら、各エリアが何を置く場所なのかを確認します。画像上の番号と下の説明カードが対応しています。

※ 上部左側は相手のGig Areaです。

Cyberpunk TCG playmat
1
2
3
4
5
6
7
1

Fixer Area

ゲーム開始時はすべてのGig Diceをここに置きます。自分のターン開始時には、ここからGig Dieを1つ選び、振ってから自分のGig Areaへ移します。

2

Gig Area

自分が確保したGig Diceを置く場所です。自分のターン開始時に6個以上あれば勝利します。Street Credは、ここにあるGig Diceの出目合計です。

3

Field

Unitを置くエリアです。相手のSpent Unitへの攻撃や、相手プレイヤーへの直接攻撃はここにいるUnitで行います。

4

Legends

3枚のLegendを置く場所です。Legendは最初は裏向きで、2 Eddiesを支払って Call a Legend を行うと1枚表向きにできます。

5

Eddies

カードのコスト支払いに使うエリアです。Sell Tag付きカードを売って置いたカードや、LegendをSpentして支払いに使います。

6

Deck

山札を置く場所です。自分のターン開始時にここからカードを1枚引きます。山札が0枚になった瞬間、相手が勝利します。

7

Trash

捨てられたカードや、倒されたUnitとそれに付いていたGearを置く場所です。

Card Reference

カードの見方

Anatomy of a card

Card Fields

カード内のキーワード

カードタイプ

カード右上の表示で、そのカードがLegend、Unit、Program、Gearのどれかを確認します。

RAM

カードをデッキに入れられるかどうかに関わる値です。必要な色RAMは、3枚のLegendが持つ合計RAM以内でなければなりません。

コスト

カード左上の数字です。プレイするときは、この値ぶんのEddiesを支払います。

Sell Tag(売却タグ)

Sell Tag付きカードは、1ターンに1回だけ売ってEddies Areaへ置けます。売った後は1枚で1 Eddie分として使います。

タグ

カードが属するグループです。カード効果の参照先になることがあります。

Power

Unit同士のFightや、直接攻撃で奪うGigの数に関わる値です。Powerが高いほど有利になります。

カード番号

カード下部の番号です。カードを区別するときの識別に使います。

レアリティ

カード下部に表示されるレアリティ表記です。カードの種類や効果そのものを決める値ではありません。

Card Types

カードの種類

Legend

クルーのリーダーであり、デッキの中核になるカードです。裏向きでも1 Eddie分の支払いに使えます。

Unit

相手のUnitや相手プレイヤーを攻撃するカードです。出したターンには攻撃できません。

Program

一度だけ解決される即時効果です。解決後はすぐに捨てられ、Play Phase中にプレイします。

Gear

味方のUnitに装備するカードです。装備先のUnitがFieldを離れた場合、そのGearも同じ場所へ移動します。

Timing

効果の発動タイミングとルール優先

PLAY

そのカードのコストを支払った直後に効果が発生します。

ATTACK

そのUnitが攻撃したとき、戦闘や直接攻撃の解決前に効果が発生します。

FLIP

そのカードが表向きになった直後に効果が発生します。

カード本文と基本ルールが矛盾する場合

カード本文と基本ルールが矛盾する場合は、カード本文を優先します。

Example

カード例とキーワード

Goro Takemura card

Legend

Goro Takemura はLegendカードの例です。Call a Legendで表向きにする対象になり、表向きでも裏向きでも1 Eddie分の支払いに使えます。

Cost / RAM

左上のコストはプレイ時に支払うEddies、右上のRAMはデッキ構築時に必要な色RAMを表します。

Tags

ARASAKA / CORPO のようなタグは、カードがどのグループに属しているかを示します。

GO SOLO

このキーワードがあるカードは、Ready状態のUnitとしてプレイできます。この方法で出たUnitはそのターンに攻撃できます。

BLOCKER

相手Unitが攻撃したとき、このUnitをSpentして攻撃先をこのUnitに変更できます。

Power

右下のPowerはFightの強さを決める値です。相手プレイヤーへの直接攻撃では、Power 10ごとに追加で1個多くGigを奪えます。

Setup

ゲームの準備

ゲーム開始前に、各プレイヤーは次の手順で準備します。

1. Shuffle & Place

  • 3枚のLegendを裏向きでランダムにLegends Areaへ置く
  • それ以外のカードをシャッフルしてDeckにする
  • すべてのGig DiceをFixer Areaへ置く

Legendの順番は自分にも分からない状態にしておきます。

2. Choose Play Order

先攻後攻をランダムに決めます。 先攻プレイヤーは、最初のターンを始める前にLegendを2枚Spentします。

3. Draw

山札から 6枚 引いて初期手札にします。

4. Mulligan Chance

希望するなら、手札を山札に戻してシャッフルし、6枚引き直せます。 これは 1回だけ です。

Turn Flow

ターンの流れ

1ターンは Ready Phase → Play Phase → Attack Phase の順で進みます。ここでは各フェーズが何をする時間なのかを順番に確認し、そのあとで各フェーズの解決手順を詳しく見ていきます。

1

Ready Phase

自分のターン開始時に行うフェーズです。

  • 山札からカードを1枚引きます。
  • Fixer AreaからGig Dieを1つ選び、振って出目を決めてから自分のGig Areaへ置きます。
  • このあと、自分のSpent状態のカードをすべてReadyに戻します。
2

Play Phase

手札やLegendを使って盤面を整えるフェーズです。

  • Sell for Eddies を行えます。
  • Call a Legend を行えます。
  • 手札からカードをプレイできます。
  • これらは可能な範囲で好きな順番に行えます。
3

Attack Phase

自分のUnitで攻撃を行うフェーズです。

  • 相手のSpent Unitを攻撃するか、相手プレイヤーに直接攻撃するかを選びます。
  • 各Unitの攻撃は1体ずつ順番に解決します。
  • 詳しい解決手順は、このあとのAttack Phase の詳細で確認します。

Ready Phase Detail

Ready Phase の詳細

Ready Phaseでは、自分のターン開始時に行う処理を順番に解決します。

1

山札からカードを1枚引きます。

2

Fixer AreaからGig Dieを1つ選びます。

3

選んだGig Dieを振って出目を決めます。

4

そのGig Dieを自分のGig Areaへ置きます。

5

自分のSpent状態のカードをすべてReadyに戻します。

Play Phase Detail

Play Phase の詳細

Play Phaseでは、手札やLegendを使って盤面を整えます。

A. Sell for Eddies

  • 1ターンに1回、手札にあるSell Tag(€$)付きカードを売れます。
  • 売るときは相手に公開してから、Eddies Areaに裏向きで置きます。
  • 売ったカードは、その後1ターンに1回、1 Eddie分としてSpentできます。
  • 手札にあったときの本来のコストに関係なく、売った後は1枚で1 Eddieです。

B. Call a Legend

  • 1ターンに1回、2 Eddiesを支払ってLegendを1枚表向きにできます。
  • 中身を見て選んではいけません。
  • そのLegendにFLIP効果がある場合は、表向きになった直後に解決します。

C. Play Cards

  • 手札からカードをプレイするときは、左上のコストぶんのEddiesを支払います。
  • Legendも、表向き・裏向きに関係なく1 Eddie分の支払いに使えます。
  • PLAY効果がある場合は、コスト支払い直後に解決します。
  • Unitは出したターンには攻撃できません。

D. 順番について

  • これらは可能な範囲で好きな順番に行えます。

Attack Phase Detail

Attack Phase の詳細

Attack Phaseでは、攻撃先によって解決の流れが変わります。以下で2つの攻撃方法を詳しく見ていきます。

A. 相手のSpent Unitを攻撃する

1

1. Offensive Step

攻撃する自分のUnitを Spent します。 そのUnitに ATTACK 効果がある場合、この時点で解決します。

2

2. Defensive Step

相手は必要なら、このタイミングで以下を行えます。

  • Call a Legend
  • Ready状態のBLOCKER で攻撃先を変更する
3

3. Fight

攻撃側Unitと防御側Unitの 合計Power を比べます。

  • Powerが高い側が、低い側を倒す
  • 同じPowerなら、両方とも倒れる
4

4. Defeat

倒されたUnitと、それに付いていたGearを捨てます。

B. 相手プレイヤーに直接攻撃する

1

1. Offensive Step

攻撃する自分のUnitをSpentします。 そのUnitに ATTACK 効果がある場合、この時点で解決します。

2

2. Defensive Step

相手は必要なら、このタイミングで以下を行えます。

  • Call a Legend
  • Ready状態のBLOCKER で攻撃先を変更する
3

3. Steal

相手のGig Areaにあるダイスを1つ選び、自分のGig Areaへ移します。

さらに、攻撃したUnitのPowerが高いほど、より多くのGigを奪えます。 Powerが10あるごとに、追加で1個多く奪います。

  • Power 0〜9:1個
  • Power 10〜19:2個
  • Power 20〜29:3個
  • 以降同様

覚えておきたいこと

  • Unitは出したターンに攻撃できない
  • Ready状態のUnitは通常攻撃されない
  • 攻撃しないこともできる
  • BLOCKERが直接攻撃を引き受けた場合、その攻撃ではGigを奪えない

Deck Building

デッキ構築とRAM

Cyberpunk TCG Alpha Kit は、2つの固定デッキから選んで遊ぶクローズドな体験として案内されています。 正式版で自作デッキを組む場合は、以下の条件に従います。

デッキ構築ルール

  • Legendはちょうど3枚
  • 3枚のLegendは すべて異なる名前
  • メインデッキは 40枚以上50枚以下(Legendを含まない)
  • 同名カードは 3枚まで
  • 採用カードは、Legendが定める RAM制限内 でなければならない

RAM

各Legendはカード右上にRAM値を持っています。 デッキに入れられるカードは、3枚のLegendの合計RAM以内 でなければなりません。

特定の色のより強いカードを使いたいなら、その色のLegendを増やして、対応するRAM上限を上げる必要があります。

Goroは緑RAMの例

Goroは緑RAMの例

Goro Takemura は緑RAMを持つLegendの例です。Legendごとの色RAMが、デッキに入れられるカードの条件になります。

Yorinobuは赤RAMの例

Yorinobuは赤RAMの例

Yorinobu Arasaka は赤RAMを持つLegendの例です。使いたい色RAMが足りない場合、そのカードは採用できません。

3枚のLegendの合計で見る

  • デッキに入れられるカードは、3枚のLegendが持つ色RAMの合計範囲内でなければなりません。
  • Legendが違えば、確保できる色RAMの組み合わせも変わります。
  • 特定の色の強いカードを使いたいなら、その色RAMを持つLegendを増やす必要があります。

Glossary

用語集

Ready / Spent

カードを縦向きにした使用可能状態が Ready です。 横向きにした使用済み状態が Spent です。

Ready状態のUnitだけが攻撃でき、Ready状態のUnitは攻撃されません。

Eddies

Night Cityの通貨です。 このゲームではカードのコスト支払いに使います。

Sell

1ターンに1回、手札のSell Tag付きカードを売ってEddies Areaへ置く行動です。 売ったカードは以後、1枚で1 Eddie分 として使えます。

Gigs

Gigは、クルーを伝説へ近づける「仕事」であり、Gig Diceで表されます。 自分のターン開始時に6個以上のGig Diceを持っていれば勝利です。

Street Cred

Street Credは、自分のGig AreaにあるGig Diceの出目合計です。 一部カード効果の条件として使われます。

Fixer

Fixerは、クライアントと傭兵の仲介役です。 ゲームではFixer Areaから毎ターン1個ずつGig Dieを受け取り、振ってからGig Areaへ移します。

Legends

Legendは、クルーの中核となる特別な存在です。 最初は裏向きで置かれ、Call a Legend によって表向きになります。 裏向きの間は基本的に効果を使いませんが、Eddiesの支払い源にはなります。

Call a Legend

2 Eddiesを支払ってLegendを表向きにする行動です。 自分のPlay Phase中に 1ターンに1回、さらに相手の攻撃中のDefensive Stepでも 1ターンに1回 行えます。

Notes

注意書き / 公式リンク

このページは、Cyberpunk TCG公式Gameplay Guideをもとにした 非公式の和訳ルール説明 です。

ルール、カード内容、用語、裁定は、今後変更される可能性があります。 特に現行ガイドは Alpha Product 扱いのため、正式版では内容が変わる可能性があります。

正式な情報確認や最終判断は、必ず公式サイト・公式Discordなどの一次情報もあわせて確認してください。